Sanal esaret

Toplum/Yaşam Haberleri —

Sanal esaret / Foto:AFP

Sanal esaret / Foto:AFP

  • 13-17 yaş arası hedef kitle, 18 ve 34 yaş arası kitleye kıyasla, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik oyunlarında daha fazla zaman geçiriyor, Espor izlemeyi daha fazla tercih ediyor.

Bain & Company’nin oyun sektörüne dair yaptığı bir araştırmaya göre, global oyun gelirleri 2027’de 307 milyar dolara ulaşacak. 2019’dan bu yana girişim sermaye şirketleri, özel sermaye, birleşme ve satın almalar aracılığıyla oyun sektörüne 240 milyar dolardan fazla yatırım yapıldı.

Kapsul sitesinden Nazlı Selin Özkan’ın haberine göre oyun sektörünün büyümesinde, 13-17 yaş arası hedef kitle büyük bir rol oynuyor. Bu kitle müzik, televizyon veya sosyal medya gibi medya formatlarına kıyasla oyunlarda yüzde 40 daha fazla zaman geçiriyor. 

Gerçek hayattan koptular

18 ve 34 yaş arası hedef kitleye kıyasla, bu genç hedef kitle artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik oyunlarında daha fazla zaman geçiriyor, espor izlemeyi daha fazla tercih ediyor. Sanal ortamlarda kendilerini daha rahat hisseden bu kitle, arkadaşlarıyla gerçek hayatta görüşmek yerine oyunlarda zaman geçirmeyi tercih ediyor. Bu nedenle, hedef kitlenin gelecek yıllarda oyun dünyasında daha fazla zaman geçirmesi bekleniyor.

Teknoloji alanındaki gelişmeler oyun sektörünün doğasını değiştiriyor. 5G’nin getirdiği kolaylıklar, oyun geliştiricilerinin herhangi bir cihazda oynanabilecek geniş sanal dünyalar yaratmasını kolaylaştırıyor. Blok zinciri gibi teknolojilerin oyun sektöründe kullanımının artması, hedef kitlelerin belirli karakter ve aksesuarları satın almasının önünü açıyor. Tüm bunlara rağmen geniş sanal dünya oyunları geliştirmek çok maliyetli ve bu tür oyunların geliştirme maliyetinin 2027’ye kadar 1 milyar dolara ulaşması bekleniyor. FRANKFURT

paylaş

   

Yeni Özgür Politika

© Copyright 2024 Yeni Özgür Politika | Tüm Hakları Saklıdır.